CROSS TALK 03 リミットブレイクLab座談会
G2 Studiosの未来を創る
リミットブレイクLab(LBL)とは?
特設部隊リミットブレイクLabの社員4名に、
この会社の強みや面白さについて語ってもらいました。
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H.Y
- #UI DESIGNER
- #中途
#2020年入社2020年2月中途入社。
ECサイトのWEBデザイナーからキャリアをスタート。WEB以外にも紙媒体、立体、店舗デザインなどに携わる経験を経て、G2 Studiosへ。現在はUIの制作を主体としつつ、xR領域やメタバース、ゲームUIについての研究を進める。 -
K.M
- #CLIENT ENGINEER
- #中途
#2017年入社2017年5月中途入社。
美術大学卒業後、広告業界で映像制作やWEB制作を、そして、2012年からはUnityを使ったゲーム開発に携わる経験を経て、G2 Studiosへ。演出チームを立ち上げ、現在はより没入感のあるゲーム体験を目指して、機械学習などのAI技術を使った研究開発を進める。 -
S.N
- #CLIENT ENGINEER
- #中途
#2017年入社2017年3月中途入社。
独学でプログラミングを学び、25歳からエンジニアとしてのキャリアをスタート。Android/iOSのネイティブ開発、VR/ARアプリの開発などを経て、G2 Studiosへ。既存開発環境の効率化、ライブラリ化などに比重を置いた研究を進める。 -
Y.O
- #SERVER ENGINEER
- #新卒
#2012年入社2012年4月新卒入社。
サーバーエンジニアとしてゲーム開発に携わり、現在は、データ基盤開発やコンテナ基盤開発に携わる。
4者4様のキャリアを歩む中で巡り合った
LBLとは?
ー皆さんが、G2 Studiosに入社を決めた理由を教えてください。
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K.M
私の前職がギークスと関わりがあり、上場前だった当時の勢いにまずは惹かれました。ゲームだけではない多角的な事業展開、役員陣やメンバーの人柄などを判断し、また、私自身の入社後の役割も明確だったので、入社を決めました。
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S.N
私の入社当時は自社開発したゲームをパブリッシュしようとしていたタイミングだったので、そこへの憧れが強かったことが一番の理由かもしれません。K.Mさんと同じようにメンバーの人柄にも強く惹かれました。
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Y.O
そういえば、LBLの4人の中で私だけ新卒入社なんですよね。私が入社したのは、ゲーム事業が立ち上がったすぐの頃。インターンシップに参加し、技術力と社風に触れ、自分自身の成長につながると感じて、入社しました。
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H.Y
私以外の3人はG2 Studiosではなく、グループ会社のギークスに入社したメンバー。社歴でいえば、私が最も後輩です。私自身はG2 Studiosの「アソビ創造集団。」というミッションに共感したことが一番ですね。
ー皆さんが所属しているLBL(リミットブレイクLab)とはどういった組織ですか?
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K.M
LBLは、将来を見据えた技術研究やプロトタイプ開発を行うことを目標に作られた組織になります。2022年4月に新設され、メンバーは特定のプロジェクトに所属せず、各々の裁量でダイナミックに動けることが特徴です。
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S.N
社内の課題に対して自主的に改善を行うメンバーの集まりとも言えるかもしれません。私自身は、新しい技術の検証やプロジェクトの問題解決に取り組んでいます。技術研究と開発の効率化、この2つの役割があると認識しています。
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Y.O
他社で導入している技術をどのように自社に取り入れるか、実践研究している側面もあります。
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H.Y
情報収集とその実践に時間を割かないと、新しい技術を導入することはなかなか難しいものです。開発側が新しいことに挑戦しなければ、良いゲームは作れませんし、ユーザー側も飽きてしまう。様々なことに挑戦できる環境を整えていく役割を担っています。
LBLの目線から見た業界の未来と
研究開発を進める4人それぞれの役割
ーLBLでの、皆さんそれぞれの具体的な役割を教えてください。
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Y.O
サーバーやインフラ周りの研究開発を担当していますが、G2 Studiosでは開発実績のないジャンルのゲームを開発するための検証を進めています。
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H.Y
UIデザイナーのキャリアを考えると、2Dでペライチのグラフィックを作っているメンバーが、ARのゲームに関われるように進化する必要がありそうです。今までと違うスキルが必要なので、UIデザイナー全体で何を学び、吸収していかなくてはならないか、その筋道を描いています。
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S.N
全体の効率化、プロジェクトの横断化といった取り組みを進めています。LBLに加わる前から進めていたことですが、新規でプロジェクトを立ち上げる際の導入、開発基盤、リリースまでの運営体制といった部分の標準化・均質化を進めることに時間を割いています。
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K.M
I技術の進化をどのようなゲーム体験に活用していくのか情報収集と実践を進めています。4者4様ではありますが、G2 Studios内のスペシャリスト集団なので、それぞれの取り組みにそれぞれの見解から意見を出し、多様な観点を採り入れながら、研究開発を進めています。
ー研究開発を進めていく中で、ゲーム業界の未来をどのように見据えていますか?(取材:2023年3月当時)
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Y.O
やはりAI技術の進化が大きいと思います。例えば、ユーザーの冒険に合わせてマップが動的に生成されるようになれば面白そうですよね。ストーリー、レベルデザインなどもAIに任せられるようになるのかもしれません。
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H.Y
AIの活用範囲は広がる一方でしょうし、ゲーム内容もユーザーごとに変化するものになるでしょう。人間とAIの協働が進む中で、どのような職種が生き残り、逆に淘汰されていくのか。ゲーム業界で培った技術はどの分野に応用できるのかを考える必然性が生まれてくるかもしれません。
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S.N
AIによって作られた画像やサウンドを活用したゲームが次々に出てくると思います。AIの力を借りることで、今まで業界に属していなかった人がとんでもないアイデアを持って乗り込んでくるかもしれないので、興味深いですよね。
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K.M
AIの自動生成技術は流行っていますし、ゲームエンジンの性能も良くなる一方なので、リッチなコンテンツが簡単にできるようになりました。リアルの追求、シンプル化の徹底など、表現的な部分は多様化していくはずです。人の手を介する仕事にパラダイムシフトが起きるのは間違いないでしょうね。
LBLの4人から見る G2 Studiosの強みと課題
ーG2 Studiosの強みとして、どのようなものが挙げられますか?
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K.M
経験豊富なメンバーによる高いデザイン力とスピード感のある開発力、そしてパブリッシャーとの関係性なのかなと思っています。
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H.Y
様々な挑戦が認められる環境は強みだと思います。自分の職域を超えたり、周囲を巻き込んだりしながら挑戦する姿を会社が評価している印象を受けます。ただ、その挑戦が、自分の業務をおろそかにしていい理由ではないですし、自由だからこそ責任があるという真っ当な面もあるので、そのバランス感覚は求められますね。
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Y.O
2人が話していないことを挙げるならば、デベロッパー戦略を採用している点は安定性をもたらしていると言えるかもしれません。ただ、売上を伸ばすのであれば、開発ラインを増やすしかないので、ブレイクスルーするための何かをLBLが生み出さないといけないかなと感じています。
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S.N
トップの桜井さんの存在感も強みでしょうね。「やりたいことをやれる」という環境と「やっていいんだ」という後押しは、桜井さんの人柄が影響していると思います。ここからはこの風土を組織のDNAに落とし込んでいかないといけませんね。
ー強みを伺った結果、会社としての課題まで伝えていただいた印象を受けますが、先ほどの「業界の未来予測」なども含め、これからのG2 Studiosに必要なアクションを教えてください。
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H.Y
個人的な意見にはなりますが、スマホゲームって3Dでゴリゴリ動かす必要があるのかな?と感じています。あの小さい画面でそこまでの表現が必要なのか。新しい技術を取り入れることは重要ですが、その取捨選択も含め、ユーザーが楽しめるコンテンツを考え続けなくてはいけません。LBLでいえば、情報収集と検証になりますね。
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K.M
社内に目を向けると、フォロワーシップに長けているメンバーが多い印象なので、尖ったメンバーが加わったときの化学反応は楽しみです。「うまく巻き込まれる」というアクションも大事かもしれませんね。また、目の前のタスクに追われているだけでは、なかなか全体に目が向かないので、その改善も求められるでしょう。
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S.N
LBLがセカンドペンギンになることが、会社としてのアクションのひとつかもしれません。熱量を持った人を支え、挑戦を応援する環境を整えられるように、私たちができることは何か?と、ケースバイケースで考えていきたいですね。
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Y.O
LBLに与えられた時間の中で、自社の技術を再検証し、改めて、G2Studios独自の強みを明確化することも大切ですね。
LBLのこれから。4者4様の挑戦
ー最後に、皆さんがこれから取り組んでいきたいことを教えてください。
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H.Y
Unreal Engineを使ったゲーム開発に取り組んでいきたいですし、メタバースを使ったゲームも開発したい。やりたいことはたくさんありますね。個人的な夢ですが、映画『レディ・プレイヤー1』のような世界観で、いろいろなゲームを行き来できるような世界を実現したいです。
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K.M
AI技術の進化によって、ゲーム内のキャラクターやNPCの行動・思考が、今まで以上にリアルに表現できるようになっていますし、AIを使った自動生成コンテンツの開発も注目されています。こういった技術を活用し、より魅力的で没入感のあるゲーム体験を提供することに挑戦していきたいです。
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S.N
複数のプロジェクトで似たような実装が作られ、それぞれでメンテナンスされている状況を解消していきたいです。開発の効率化、ライブラリ化などを前進させたい想いでLBLに加わったので、その実現に力を注ぎたいですね。
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Y.O
QAの自動化、デバッグの自動化を進めていきたいです。人手のかかる部分で自動化できるものは自動化し、開発と運営の効率化を進めていきたいですね。
