何がユーザーに喜ばれるのか、
正解がないからこそ面白い
前職ではオリジナルゲームの制作会社でプランナーとして勤務していたが、IP系の案件に携わりたいと思い転職。開発から運営まで一括で行っていることや、職場環境、面接での雰囲気や社員の誠実な対応から、働くイメージが明確に沸き2022年に入社。
私はプランナーとして、機能開発のための仕様作成や、他セクションの取りまとめを担当しています。
機能開発をする際には、最終目的であるユーザーに楽しんでいただくためにも、まずは身近なチームのメンバーやクライアント、パブリッシャーに展開する際に面白いと思ってもらえたり、驚かせることを目標に開発を進めています。「流行っているから作る」ではなく、まず作っている私たちが楽しめないと良いものは作れないと思っています。
その先でパブリッシャーから期待通りの良い反応をもらえた時にはとても嬉しく感じますし、最終的にユーザーに楽しんでもらえるものをお届けすることを目指し、日々ゲーム開発に取り組んでいます。
運営も開発も経験しましたが、それぞれにワクワクする瞬間があります。
運営の場合、ユーザーが待ち望んでいたキャラクターの追加が決まった時に、それをどのように届けるか考えている時。開発では、自分なりの考えを仕様に落とし込んでいる時です。
どのようにすればユーザーが喜んでくれるかに正解はありません。「ユーザーに刺激を与えたい」「今まで見たことがないものを見せたい」と思っていますが、その刺激に拒否反応やストレスを感じさせないためにも、レイアウトや導線でいかにストレスを軽減させるかを常に考えています。新しいことを追い求めつつも、ユーザーがストレスを感じずプレイ出来るようにすることを大切にしています。
私は「完全にオリジナル」というものは世の中に存在しないと思っています。「オリジナル」のものは、過去の様々なアイディアが組み合わさって出来ていると考えているので、今後、他のクリエイターが新しいものを作るときに真似されるような仕様を書けるようになりたいです。真似されるということは、その仕様がユーザーにとって使いやすかったり、楽しいと感じていただけた結果だと思います。
また業界経験の年数的に中堅に差し掛かってきたので、自分のことだけを考えるのではなく、チームのメンバーであったり、新しく入社する人たちをサポートし、それぞれが自分の持ち味を発揮出来るような土壌づくりが出来る存在になりたいです。
モチベーションアップのため、定期的に作業環境を整えています。周りに腰を傷めている先輩が多いので今のうちからケアをしておこうと、店頭で試座を繰り返し、自分にぴったりと合って良い姿勢が維持出来る椅子を購入しました。また良いものを長く使いたいので、キーボードも部品同士の消耗が少なく、打鍵感と耐久性が良いと評判のものに買い換えたことで、作業がとても捗っています。